Das Beste aus zwei Welten: museums and the internet

Was passiert, wenn man Nerds² (die Fans von Museum AND Internet) an zwei wunderschönen Maitagen in einer Völklinger Gebläsehalle einschließt und auf Projektionen starren lässt? Ein immenser Ideenaustausch rund um museale Nutzung neuer Medien, der sich nicht nur in den mächtig-martialischen Eisenwerken ausdehnte, sondern auch im Internet zu immensem Output führte. Die beeindruckende Twitteraktivität der Anwesenden ist bereits „storified“,  in Blogbeiträgen sind noch mal einzelne Themen, wie Lernmedium Handy und Virtuelles Migrationsmuseum, hervorgehoben und die ganze Tagung wurde von Tanja Neumann rezensiert. Bei der Dichte und Vielfältigkeit des Tagungsprogramms fällt eine Nachlese, die nicht an allen Ecken und Enden in begeisterte Detailbeschreibungen einzelner Projekte ausufert, zugegebenermaßen schwer. Einen Versuch ist es wert, umso mehr als „Try again, Fail again“ mindestens eine Erkenntnis war, die ich mitgenommen habe.

Die Inhalte reichten von digitalen Dauerbrennern, wie Online-Sammlungen, Apps und Social Media, über museales Neuland, wie Gamification und Extensions bis hin zu ortsspezifischen Themen wie „Industriekultur und Zeugenschaft im Internet“. Aus diesen Bereichen gab es ein breites Spektrum an Praxisbeispielen, die Chancen und Probleme aufzeigten, insgesamt aber alle zu mutigen Experimenten und überraschenden Kooperationen animierten. Ein detaillierter Einblick ins Programm findet sich hier. Trotz oder gerade durch die Vielfalt der vorgestellten Projekte zeigten sich aber auch übergreifende Tendenzen, manche davon sind altvertraute Fragen, andere ganz neue „Findings“:

  1. „Content ist King – Emotionalisierung ist Queen?“

Digitalisierung ist nur der erste Schritt – auch digitale Inhalte wollen in ein narratives, benutzerfreundliches Konzept integriert werden. Obwohl das „virtuelle“ Handlungsfeld für viele Museen Neuland darstellt, kann wunderbar an aktuelle Museumspraktiken angeknüpft werden – Storytelling, Erlebniswelten, Irritation… Hier bietet sich die Chance neue nicht-lineare Verknüpfungen von Inhalten auszuprobieren.

  1. Ist die App eine Sackgasse?

App ist nicht gleich App – je nach Anwendung im Außen- oder Innenraum als Spielzeug oder Multimedia-Guide variieren die Anforderungen an Konzept und Entwicklung. Je größer die App, desto geringer sind die Downloadzahlen, unterschiedliche Endgeräte/Software stellen die Inhalte abweichend dar und können die hohen Erwartungen der Smartphone-Benutzer/innen oft nicht treffen. Dann heißt es entscheiden: richtig schön oder richtig praktisch. Prestigeträchtig ist es nichtsdestotrotz als Museum auch im App-Store verfügbar zu sein.

  1. Beware of Chocolate-covered-broccoli – Gamification-Trap!

    Fällt die Entscheidung für ein neues Medium, sollte dieses auch in seinen eigenen Funktionsweisen ernst genommen werden. Das gleiche gilt für das gewählte Format. Damit muss einerseits an bekannte Nutzerpraktiken, andererseits an genrespezifische Regeln angeknüpft werden. Wird auf spielerische Vermittlung abgezielt, gelten besondere Modi: „Lern“-Inhalte müssen spielbar sein (ein Fragebogen bleibt auch in digitaler Form eine leicht durchsichtige Leistungsabfrage), Wahloptionen, Weiterentwicklung von Fähigkeiten und deren Anerkennung sind wichtige Motivatoren.

  1. Von der Kuhsprengung – ungewöhnliche Allianzen als Mehrgewinn

    Statt das Museum auf digitaler Ebene zu replizieren und doch nur einen anachronistischen Abklatsch zu erzeugen, sollten mediale Begleitformate die neuen Möglichkeiten der Kommunikation, Benutzeroberflächen und Interaktion nutzbar zu machen. Kooperationen mit anderen Bereichen (Spieleindustrie, Forschungseinrichtungen, Entwicklern) ermöglichen neue Inszenierungen der Inhalte, die dadurch überraschen, dass sie eben nicht den Museumsregeln folgen.

  1. Beta, beta, beta – Try again, fail again

Neue Medien und Apps insbesondere haben eine geringe Halbwertszeit, stehen somit in ständiger Weiterentwicklung. Vielerorts werden Piloten und Pioniere gestartet, um das dynamische Feld zu erkunden, da bisher wenig Erfahrungswissen besteht. In der Neukonzeption sind simulierte Testläufe und praktische Auseinandersetzungen, auch mit analogen Mitteln, absolut empfohlen, um frühzeitig konzeptionelle Fehler zu erkennen.

Insgesamt konnte man beobachten, dass in „hauseigenen“ Arbeitsbereichen, wie Online-Datenbanken, bereits eine breite Auseinandersetzung mit Fragen der Klassifizierung, Lizenzen und Bildrechten stattfindet. In anderen Bereichen stehen Museen allerdings noch ganz am Anfang. Die bewusste Entwicklung von Social Media Strategien und fruchtbaren Kooperationen mit kultursensiblen Entwicklern sind hier die Grundlage. In diesem Sinne: das Beste aus zwei Welten nehmen und ab mit dem Museum ins Internet!

2 Kommentare zu Das Beste aus zwei Welten: museums and the internet

  • Karl-Heinz Steiner

    Ich hatte gedacht Wikipedia würde mir beim Verstehen dieses Beitrages weiterhelfen, als Beispiel:

    Social Media Strategien:

    „Die Öffentlichkeitsarbeit mittels Social Media wird Social Media Relations genannt. Eines ihrer Instrumente sind Social Media Releases.Gebündelt werden diese Maßnahmen häufig in einem Social Media Newsroom“.

    Beim Social Media Marketing kommen folgenden Strategien zum Einsatz: Virales Marketing, Social Media Monitoring (Sentiment und Kampagnenanalyse), Social Media Optimization…. “

    Leider habe ich es immer noch nicht verstanden.

  • Nina Gorgus

    Lieber Herr Steiner,
    wenn Sie sich für social media und Museen interessieren, empfehle ich Ihnen die Blogs von Tanja Praske: http://www.tanjapraske.de/
    und Christian Gries http://blog.iliou-melathron.de/
    hier gibt es viele Texte und weiterführende links, die Ihnen vielleicht mehr helfen als wikipedia!
    viele Grüße, Nina Gorgus

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