Neudenken + Entwerfen

Digitale Museumspraxis #14 – Spielifizierung

Irgendwie war klar, dass ich mit der digitalen Museumspraxis auch um das Thema „Gamification“  nicht herum kommen würde – jetzt ist es soweit, ich habe mich dem Buzzword gestellt und es hat sehr viel Spaß gemacht!

Das Spiel und seine motivierende Wirkung in Arbeits- und Lernzusammenhängen wird in den letzten Jahren großflächig auf allen Innovationskonferenzen diskutiert. So dankenswert das Nachdenken über neue Vermittlungsformen, so ernüchternd sind viele der „chocolate-covered-broccoli“ Produkte, die durch den Hype entstehen. Dabei handelt es sich um so eine Art Missverständnis, das versucht, Lerninhalte durch eine ganz dünne Schicht spielerische Aufmachung zu tarnen. Oft ist unklar, ob es zu gut gemeint oder einfach nur schlecht gemacht wurde. Unstrittig ist jedoch, dass solche Spiele ihren Sinn völlig verfehlen: sie machen keinen Spaß und fördern nicht das freie Spiel.

Im April war ich bei einem Seminar in Wolfenbüttel, das sich dem Thema erfrischend anders näherte: die Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel, die Bundeszentrale für politische Bildung, die Klassik Stiftung Weimar und das Bildungswerk des Deutschen Gewerkschaftsbundes wollten wissen, wie die Entwicklung von Spielen in der kulturellen und politischen Bildung genutzt werden kann. Mit dieser Fragestellung, drei Spieleentwicklern und einer Professorin, die Spielen als Kulturtechnik untersucht, waren wir wunderbar gewappnet, um nicht in die gleiche Falle zu tappen und wahnsinnig viel super spannende Inhalte (unser Expert/innenblick) in unglaublich öde Spielformen (äh, wie wär’s mit so einem lustigen Quiz?) zu gießen.

Wichtige Voraussetzung dafür waren die beiden Einführungsvorträge: Während Guido Brombach sehr praxisnah durch die schlechten Beispiele des unfreiwilligen Spiels (Classcraft als Konditionierungsmaschine, bei der Form und Inhalt nicht weiter voneinander entfernt liegen könnten) führte, arbeitete Natascha Adamowsky den Unterschied von „Game“ (durch feste Regeln, Grenzen und Zeiten definiert) und „play“ (nicht-zielgerichtete Performativität des Spiels) heraus. Aus beiden Vorträgen habe ich mitgenommen, dass das freie und freiwillige Spiel im besten Fall eine Einladung zur Begegnung darstellt. Wenn Spiele entwickelt werden, entstehen Experimentalräume, in denen Modelle für und von etwas ausprobiert werden. Diese Form der Übersetzung aktiviert die Partizipient/innen und macht Abstraktes handhabbar.

Soweit die Theorie – danach ging’s mit der Praxis los und was soll ich sagen? Es war das unterhaltsamste Seminar, auf dem ich je war, ich hatte richtig viel Spaß und sogar so eine Art Flow-Erlebnis. Das lag zum einen an dem sehr gut angeleiteten Workshop von Marcel-André Casasola-Merkle, der uns in vier Schritten (Thema, Dynamik, Regeln und ihr Bruch, Mechanik) durch die Spieleentwicklung führte. Zum anderen entstand dabei ein erster spielbarer Prototyp   „Fakenews – Sharing is scaring“ , der auf unterhaltsame Weise das Thema Fakenews erfahrbar macht. So ein bisschen fühle ich mich damit auch mit dem Gamification Hype versöhnt und kann nur sagen: ein Stadtlabor Spiel ist quasi schon in Planung…

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